騰訊十年-----第46節:第一節 線上生活(圖)(4)


女神的終極戰兵 婚迷心竅,宋先生的私藏愛妻 嫡女千寵 撲到金主:親親老公,駕! 紫煙暗神之狂傾天下 邪王寵妻之金牌醫妃 錯壓妖王:極品萌寵上錯身 全能聖師 凌天傳說 斗羅大陸3龍王傳說 登天路 神道商途 新格物致 王的女人,鳳妃二嫁 英雄聯盟之電競世界 無限之不死不滅 靈異警事 華冠路 妃你不可之璃王妃 新明之冒牌皇帝
第46節:第一節 線上生活(圖)(4)

之後兩週,為滿足使用者巨大需求,騰訊公司緊急呼叫補充資源,在原來13個大區的基礎上,又連續開放了31個大區,使伺服器總量達到44個大區。線上人數也持續上漲,20萬、30萬、35萬,最終在2005年11月13日中午突破50萬線上大關。越來越多的QQ上開始出現了那個火紅的“幻”字。

馬化騰在《QQ幻想》釋出會上藉助這個耗資數千萬打造的大型卡通網路遊戲,對騰訊的網遊模式下了一個定義:“今年騰訊在努力結合自己的特點和優勢來做網遊,我們在金字塔的低端用兩年的時間建立了網路遊戲的基礎,在這個基礎之上開始發行我們的中型網遊,就是我們的QQ堂,再上面是我們花了兩年時間自主研發的《QQ幻想》,這是從低到高穩步的金字塔。騰訊以《QQ幻想》為起點,開始在大型網遊中的征程。作為網際網路平臺,騰訊遊戲走的是平臺化的戰略,透過自主研發、代理運營、合作開發等多種形式,發展在平臺上的遊戲產品種類和數量,相信騰訊公司的網遊可以越發展越好。”

2005中國遊戲產業年會,騰訊公司憑藉過去一年在網路遊戲領域的出色表現,一舉囊括三項大獎。其中,騰訊入選“2005年度中國十佳遊戲運營商”,QQ遊戲獲得“2005年度最佳休閒網路遊戲運營平臺獎”,而全新推出的大型多人線上網路遊戲《QQ幻想》也不負眾望,成為“2005年度十大最受歡迎的民族網路遊戲”之一。

別樣的C2C

2005年3月,拍拍網正式運營釋出會在北京召開。騰訊進軍C2C業務,標誌著“線上生活”戰略佈局已經基本成形

2005年的中國電子商務市場,已完成了B2B/B2C到C2C的轉型,伴隨著網民的增長,硬體裝置效能的提高,尤其是電子商務在支付方式、物流配送等方面的創新及盈利模式創新,這個市場正在如火如荼的高速壯大。2001年中國C2C電子商務市場交易額僅為4億元,到2005年該市場交易額為137.1億元,複合增長率高達142.0%。艾瑞(iResearch)大膽預計,到2010年中國C2C電子商務市場的註冊使用者數將達到7200萬人,其中活躍使用者數將達到2700萬人,交易額將突破1000億。

在市場的春風中,2005年9月,騰訊公司旗下的C2C電子商務網站——拍拍網(**.paipai**)正式上線,並在北京舉行了主題為“生活創造需求,溝通達成交易”的釋出會,與其一起釋出的還有第三方支付平臺“財付通”。

釋出會上,同年加盟騰訊公司,出任公司首席戰略投資官,負責公司戰略、投資、併購和投資者關係的劉熾平,用他**的致詞,以及著名的4C理論完美詮釋了公司對拍拍網傾注的心血和希望。

“第一個C是龐大的使用者基數(Customer)。騰訊的活躍使用者數量龐大,對賣家來說這個是最好的資源。第二個C是強有力的溝通手段(Communication)。QQ是國內最大的即時通訊平臺,在交易的過程中能扮演重要的角色,讓買賣雙方的溝通更暢順,交易效率更高,也有助交易雙方建立信任。第三個C是強大的社群服務(Community)。作為一個網路社群,QQ已經匯聚了很多志同道合的關係鏈,這裡包括購物群和各種興趣群體。在這個網路社群中,買賣雙方可以有針對性的互動,建立緊密的關係,很大程度上可以解決網上交易在誠信方面的問題。依託社群優勢,不僅是可以促成交易,更可以促成買賣雙方之間關係鏈的形成,使社群更有粘性,造成良性的迴圈。第四個C是騰訊網QQ**的豐富資訊內容(Content)。成交是一個積累的過程,很難一步到位,根據CNNIC的報告,有47%的C2C網民上網的目的是尋找資訊。騰訊有QQ**的門戶資訊優勢,希望讓消費者達到‘雖然未必買,但也可以在騰訊的電子商務社群裡,閱覽大量有關購物的評論與資訊’。這四個C相互結合構成了騰訊對於C2C的全新詮釋,那就是Communicateto Commerce,溝通達成交易。這個意義上的C2C不僅包括了商品交易,而且根據使用者的需求,涵蓋了社群、資訊、溝通。對於C2C的發展來說,騰訊不同服務的協同和整合將會創新出很多的應用模式,更好地滿足使用者需求,讓電子商務進入尋常百姓家,不斷增強使用者線上交易的體驗,做中國電子商務的創新者和普及者。”

推薦小說