第三節 遊戲,芝麻開門
網遊初體驗
在2008年9月,騰訊遊戲代理的大型網路遊戲《地下城與勇士》同時線上人數超70萬之前,騰訊人全然不曾想過,騰訊遊戲業務在五年間能做到如此的規模,也不曾想到中國遊戲行業的發展速度是如此之快。而讓他們欣慰的是,騰訊在2003年決定踏上網路遊戲的征程,無疑是正確的抉擇。
相比於其它公司,騰訊進入遊戲是比較晚的。至1998年,在全球主要電子娛樂軟體市場中,北美、西歐、日本三大地區合計市場銷售規模即佔全球遊戲軟體市場的98%,TV Game平均銷售比重約近70%,單機PC Game呈衰退趨勢,其市場正被Online Game取代。據美國市調機構NPD Group調查資料顯示:2001年遊戲產業大幅增長,全球遊戲產值由2000年的69億美金增加到2001年的94億美金,成長43%,超過電影行業的84億美金。隨著聯網PC數目的高速發展,和這一使用者群體習慣的形成,基於PC的線上遊戲將成為相對獨立的一個市場。
2002年年中,馬化騰硬扯著張志東和曾李青去美國考察網路遊戲市場。張志東由於需要處理其它的的事務走不開,而曾李青當時覺得好玩,沒去過,馬上動身起航。在看到美國的網路遊戲已經發展到如此的規模之後,馬、曾二人感覺到網路遊戲將成為非常明顯的使用者需求,開始考慮騰訊進入此領域發展的可行性。
就在2002年10月,時任騰訊遊戲運營事業部總經理的王遠將一份長達七十一頁的文件——《對騰訊公司進入國內遊戲市場的可行性研究》,呈遞給騰訊管理層。就是這麼一小塊不起眼的問路石,卻逐年激盪起中國遊戲行業的大浪潮,騰訊的弄潮兒們在遊戲行業的風口浪尖乘風破浪勢如破竹。《研究》裡表示:“影響業務有多種因素,包括從文化、介面、核心技術等方面。判斷一個遊戲是否有生命力,單獨選取任何其中一些因素都是片面的,使用者不會理解任何背後的辛苦和勞動,他們只關心這個遊戲給他們帶來的綜合使用者體驗效果,並據此做出買單與否的決定。我們也應以最終形成的使用者體驗為唯一的核心標準。使用者體驗包括感官體驗和心理體驗;一個蒼白的體驗,即便由天才如愛因斯坦提供,他們也會置之不理;一個給某個特定群體帶來滿足體驗的遊戲,無論多麼簡單和幼稚,他們都會趨之若鶩。”
在看到網咖裡面使用者玩遊戲所消耗的時間越來越多,並且已經接近了QQ的使用率,這讓騰訊管理層感到了非常大的危機。2003年4月,騰訊又在國內的遊戲公司考察了一圈之後,對於網路遊戲運營的概念有了初步的瞭解。在多次激烈討論之後,公司終於決定開始嘗試涉足網路遊戲領域。於是曾李青立刻在上海招兵買馬,憑藉上海的遊戲人才優勢,緊鑼密鼓動地展開了騰訊遊戲團隊的組建工作。
“凱旋”之門
2001年,騰訊推出了公司第一個,也是整個網際網路的第一個增值服務——QQ會員(vip.QQ**)
2002年,騰訊根據“Avatar”概念,騰訊推出了一種虛擬形象裝扮的業務。業務一經上線,便獲得了廣大使用者的喜愛,這便是QQ秀(QQshow.QQ**)
2003年,騰訊推出了自己的迷你遊戲大廳——QQ game(QQgame.QQ**)
2003年,騰訊啟動國外代理遊戲公司的接洽合作。經過幾款遊戲產品的對比接觸,公司決定在上海簽訂代理韓國一家遊戲公司的《凱旋》。三月,遊戲事業部在上海成立。創立之初,各種環境條件還不是很完善,團隊也在不斷地磨合,但是大家都有一股勁,要把《凱旋》做好。
經過五個月的非凡努力,8月8日,騰訊正式對外發布了《凱旋》。就像水滴濺入滾沸的油鍋,遊戲行業的議論聲一下子喧囂起來:“騰訊開始進入遊戲行業了,開始做代理產品了!”業界逐步形成了兩種聲音:一個是說騰訊的基礎和網友價值的結合,騰訊是不是能夠真正很好的利用資源?怎麼打通?從前景來講大家一直是非常看好騰訊的。另外一種聲音是,當時在網路遊戲行業也沒有那麼多的經驗和積累,包括跟外面的合作也不多,騰訊進入遊戲時跑得有多快?後面要怎麼走?當時大家也在觀望。