第四章 挑戰
第一節支付程式碼
Q幣來歷
2002年5月,騰訊公司全面推出全新設計、功能強大的騰訊QQ卡
深夜十二點,中關村南大街的“輕舞飛揚”網咖燈火通明,小劉和他朋友三人推門進來,一眼看去,網咖裡好多和他們一般大的年輕人坐在電腦前,螢幕上不時彈出QQ對話方塊,手指在鍵盤上快速地敲打著。
小劉他們徑直走到網咖櫃檯前,對網咖老闆說:“老闆,今天我們上通宵。還有這兒是不是有會員卡?”
網咖老闆:“有,會員價一小時2元,非會員一小時3元,你們要充多少錢?”
小劉:“你們這的會員卡我們早辦了,我們要的是那個給QQ會員充值的會員卡。”
網咖老闆:“哦,我明白了。你說的那個是QQ卡吧?你看是這個不?”
老闆說著從櫃檯抽屜裡拿出一摞塑膠卡片,上面印著企鵝圖案,有30元、60元、120元等不同的面額。
“就是這個,就是這個……”小劉和他朋友們隔著櫃檯,馬上齊刷刷地把手伸了過去,生怕那老闆不賣給他們似的。
“老闆,有沒有那個‘別Call我,Q我’圖案的?我在收集那一套,就差這一張了。”小劉懷著一絲希望問道。
“呵呵,你自己找找吧,這卡可緊俏著呢,我昨天才到的貨,到今天就只剩下這些了。”老闆一臉得意的笑著。
經歷了自2000年以來的嚴冬,中國網際網路行業開始在2002年出現了輕微的復甦。入口網站的盈利道路在這一年逐漸變得清晰,新浪、搜狐、網易在年末也相繼宣佈贏利。而網路遊戲行業從2001年開始,更是已經率先找到突破這個冬天的發力點,以盛大、網易為代表的一批網路遊戲公司,以《傳奇》、《奇蹟》為代表的一批網路遊戲,迅速成為中國網民的網路娛樂主題,網路遊戲行業成為新興的熱門行業。
在2001年,中國付費網路遊戲使用者僅168.1萬,而2002年底則達到了401.3萬戶。這個階段中國網路遊戲產業高速發展,逐漸形成了完整的產業鏈,處於產業鏈上的網路遊戲點卡、銷售渠道、代理經銷商,伴隨著網路遊戲產業的脈搏,飛速發展起來。一時間,各種各樣的網路遊戲充值卡鋪滿了大大小小的軟體店、網咖和書報亭。
這時,QQ也迎來了前所未有的使用者加速增長期,註冊使用者突破1億大關。中國網民在瘋狂地熱愛著網路遊戲的同時,也在享受著QQ所帶來的樂趣。“騰訊需要建立自己的支付體系。”大勢所趨,市場契機,豈容錯過?