遊戲開發巨頭-----第604章 集思廣益


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第604章 集思廣益

第六百零四章 集思廣益

這位設計師的解釋仍舊在繼續。

“現在的遊戲市場都在拼產品價值,只有做的好的前十名才有錢賺,其他的遊戲要麼將將打平,要麼虧到死。那為什麼大家都還在做AAA?因為前十名把整個市場的錢基本都賺走了,分到每一個遊戲,利潤比十年前大很多,所以大家都拼了命的做質量,要擠進前十。這就是良性迴圈。”

然後,這位設計師怕聽眾不理解他剛才說的小團隊Pre Production,大團隊Production到底是什麼意思,所以,他又進一步的進行了解釋。

“製作一款遊戲,最開始都是小團隊開發,這個規模一般也就50號人撐死了。這些人就是要搞清楚遊戲是啥、怎麼玩、怎麼做等等一系列問題,這個階段很痛苦,但也很有成就感。”

“當證明可以實現這個遊戲了以後,才完整鋪開Production,這時候才根據成本的預算來招人、確定規模等等。一般的情況,製作一個AAA的遊戲,Production要至少150號人。這些人需要將近兩年的時間,把遊戲的原型徹徹底底製作完成,當然加班是必不可少的。”

然後,提問者又繼續提問,人的成本到底有多少呢?

設計師思考了一會,應該是心算,算完了之後才繼續笑著說道:“我們可以算一下,小學水平的四則運算,首先是Pre-Production,這個預先進行的專案成員只有五十個,都是精英,或者是資深的設計師,他們的平均薪水大約在八萬刀左右,年數是一點五年,這樣乘一下就會知道,只需要至少六百萬美元。”

“然後。在Pre-Production預研發之後,如果專案合適,那就進行大專案的研發。”

“而大專案要花費的就要比之前的預研發要多得多,因為人數至少會多出三倍。當然,這一次的大團隊裡面,這一次不可能在全都是資深的設計師,因為要組建這麼大的團隊,就需要大量的招工。很多都是一些經驗不足的,別以為育碧或者是EA這樣的工作室會有這麼多人,他們也都是在團隊組建的時候才大量招工的。”

“這樣,平均工資就下降到了七萬五千,人數是一百五十人,這是最少的人數,時間是一年半,把這些數字乘起來,大約是一千六百八十萬美元。”

“也就是說,只是人工上面。就要佔五千萬的研發資金的一半以上。”

“而且,我還是按照最低的人數來計算的。”

“這樣光算工資的話,這就已經兩千兩百八十萬了。按照公司運轉核算,這個真實成本得工資乘以2,所以一共需要四千五百七十萬,我不敢保證這個數字絕對正確,但是但八九不離十,畢竟我也在業內做了很多年了。”

然後,提問者聽到這位設計師的回答之後,再一次的將問題又返回到了原點。

他問了一句:“那麼按照你計算的。五千萬美元真的夠製作一款3A級別的大作了麼?”

這位華納蒙特利爾的設計師思考了一會還是搖了搖頭:“其實不夠,還有一大塊沒算進來,就是市場推廣費用,這裡面其實是有很多講究的。不是業內的可能還真不瞭解。”

聽眾們都作出了願聞其詳的表情。

“這樣說吧,GTA之所以成本高也是遊戲市場費花的爽氣。但問題是,一般情況市場費用算在發行的成本里面,不做為開發成本核算,而且,一款3A級別的大作的價格是六十美元。你真的以為這六十美元都是開發商全都能拿到?那你未免也太天真了,平臺上,發行商都是需要分成的,按照我這麼多年來的經驗,最後這六十美元裡面,能夠落入開發商的腰包裡面的,大概也就是六十美元售價裡面的二十美元。”

“如果這個工作室或者說是開發商,是發行商旗下的話,那麼可能會拿到多一點的分成,但也不會很多,大概能多五美元,就是二十五美元,不要小看這五美元,要知道賣三百萬份,就是《熱血無賴》的銷量,這五美元,就是整整一千五百萬美元的毛利潤。”

“這也就是為什麼現在的那麼多廠商越來越喜歡在STEAM上面賣遊戲的原因,那麼喜歡出PC遊戲的原因,就是因為,每在PC上面,他們賣出一款遊戲的價錢,賺到的錢,起碼是在主機上面的兩倍。”

“還有最後說明一點。”

“作為發行商,每年終歸需要一定的市場費用,這個費用今年給這個遊戲,明年給那個遊戲,沒見過哪個發行商一年到頭不發遊戲的,所以這筆費用終歸在那裡,逃不掉,所以不計算在開發費用,是很合理的。”這就是傑斯特腦子裡面,記得的關於遊戲開發費用的訪談。

當時對他的影響還是很大的。

他就是看了這篇文章之後,才對於遊戲的發行開發以及銷售有了一個非常直觀的認識。

之前傑斯特也是跟很多人想的那樣,GTA5賣出了五千萬份,一份六十刀,那不是毛利潤有三十億美元那麼恐怖?實際上,R星的毛利潤大概只有這個數字的三分之一多一點,十億美元罷了,當然,這也是非常多了。

當傑斯特走進會議室的時候,在會議室裡面,已經坐滿了人。

現在整個團隊的人數是九十多人,有資格參與這場會議的大概是四十多人,這就是傑斯特打算一年之內就維持這個規模,進行遊戲的前期的預研發。

關於‘時代’專案的資料,在傑斯特之前下發的檔案裡面都有,所以,傑斯特宣佈會議開始之後,也沒有說什麼廢話,直接就進入了正題,所謂的正題,就是歐美的遊戲開發的時候的第一部,頭腦風暴,傑斯特想要聽一下其他人對於這款遊戲的想法。

集思廣益,才能夠迸發出智慧的火花。

千萬不要以為開發設計遊戲只是設計或者是策劃的工作,實際上,整個開發團隊的所有人員,都能夠對一款遊的質量,起到至關重要的作用。

比如說,在暴雪的《暗黑破壞神》系列的開發當中,這樣的例子就屢見不鮮。

當時《暗黑破壞神2》的開發團隊由三部分組成,並不是程式組,美工組跟策劃組這樣的常見的遊戲開發團隊的分組方式,而是程式組,角色設計組(包括一切能動的東西),背景設計組(包括一切不能動的東西),每個小組大概都是十幾人,為什麼沒有策劃組的原因,那就是當時的暴雪認為,所有的人員,都是這款遊戲的策劃,都可以參與這款遊戲的內容開發與構建。

這跟傑斯特的理念很像。

準確的說,這就是傑斯特從暴雪的身上學到的一種理念。

當然,這三個小組只是《暗黑破壞神2》這個專案的主要開發團隊,實際上,因為《暗黑破壞神》還是一款戰網遊戲,再加上它裡面那屌炸天的CG,所以,還有另外的兩個隸屬於暴雪本部的團隊進行輔助的開發,一個叫做Blizzard-Irvine,他們的主要工作就是主要協助網路程式碼的開發以及對的支援。

還有暴雪電影部,這個部門在以後成為了一個獨立的部門,在當時,他還屬於Blizzard-Irvine內部,主要工作就是負責過場動畫的製作,同時還協助故事情節的創作。

《暗黑破壞神2》裡的所有圖形與電影動畫都是用3D Studio Max建立與渲染的,紋理材質與2D介面則主要用Photoshop製作。程式師們使用的程式語言則主要是C與C++,並應用Visual Studio與SourceSafe作為版本控制工具。

當時負責這個專案是北方暴雪,在若干年之後因為反對威望迪的收購,以辭職相威脅,而北方暴雪也徹底解散,不復存在了。

有一點值得一說的是。

很多人都說沒有北方暴雪,暗黑系列的血統不純正了。

實際上,北方暴雪的前身叫做禿鷲工作室,一開始,這只是一家很小的工作室,他們跟暴雪聯絡起來,是以為內暴雪找他們代工一款遊戲,這樣一來二去,他們的技術得到了暴雪本部的認可,所以就被暴雪直接收購,改名為北方暴雪了。

當時,北方暴雪建立之後的第一個立項,準確的說,是在這個專案跟暴雪本部的討論的過程當中,他們被收購的,這個專案就是《暗黑破壞神》。

正是因為這個願意,所以很多人都覺得擁有《暗黑》血統的是北方暴雪,而不是暴雪本部。

所以,很多人都覺得北暴解散了,那麼《暗黑》系列也就不正統了。

但實際上,北暴也就是禿鷲工作室一開始提出的《暗黑》系列到底是什麼樣的呢?說出來可能會讓你大吃一驚,他們竟然想要將這款遊戲做成一款回合制的RPG!(。)

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