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重生大玩家-----第三百八十五章 關注力之爭


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第三百八十五章 關注力之爭

媒體人興奮地詢問青瓷科技的員工:“這款遊戲叫……《空戰先鋒》?什麼時候在美國上市?”

“大概得再等待一段時間,現在的遊戲還不夠完善,沒有上市的條件。但我們會盡快將其推向市場的。”那員工說道。

“唉……”媒體人很是遺憾,這樣的遊戲,還要再等一段時間才能真正玩到了。

在他的心目中,這遊戲絕對是頭版。哪怕章的主題是三款主機之爭,他筆下最用心的部分,肯定也是這可以在上班時候玩到的輕度遊戲。

這遊戲可著筆墨的地方也有很多。“面向新的玩家群體”、“嶄新的遊戲方式”。他並未過譽,這樣一款簡單的遊戲,還談不上“革新”,但還真有可能是一種電子遊戲的發展方向。

邁克爾站在旁邊看了好一會兒。發現那些有正經工作的人,對於《空戰先鋒》的興趣非常大。就算邁克爾本人並不對這遊戲感興趣,也知道這是一款值得寫出來、介紹給玩家的遊戲。

看來,這次青瓷科技還真拿出了吸引眼球的遊戲了。邁克爾和青瓷科技沒有瓜葛,卻鬆了口氣。心裡想,門口那些抗議者,應該不會吸引到太多人的注意了。

……

所有在西區參展的日本廠商,都驚愕地看著青瓷科技的展位。怎麼可能吸引到那麼多的人潮?

整個西區,只有那展位前有許多人在排隊等待試玩。本身來e3參觀的人就少。再被那展位吸收之後,西區其他地方的人更是寥寥無幾。

特別是參觀者們,看過了青瓷科技的遊戲,再來看其他展位的遊戲時,就非常的公式化了。無法輕易引起他們的激動之情。

日本廠商所展出的,可都是大作啊!玩家積累、製作經驗、市場渠道,都遠超那家中國公司。怎麼可能被那家公司搶了風頭?

但這件事就這麼發生了。像是索尼、任天堂在美公司的高管,都擔憂地看著青瓷科技的展位。明年,那群中國人還會拿出什麼樣的pc遊戲出來?

卡普空的展區內部,幾個美國高管也在悄悄談著這件事情。

一位非執行董事小聲說道:“明年那中國公司若是再推出幾部大作。那麼有可能改寫整個西區的格局。”

非執行董事要接觸戰略相關的內容。更加**些。

整個西區,之前都被日本大廠商壟斷了,日本幾個主機陣營雖然互相打生打死,但之間也有不少共識。其中就有個不成的規定。來e3展出的遊戲。必須都在遊戲機平臺才行。

目的就是透過e3的影響力。增加各種遊戲機的佔有量。

e3是最高階的遊戲展會,今年下半年到明年上半年推出的大製作遊戲,都在先在這裡釋出訊息。然後媒體將這些訊息宣傳出去。為遊戲商做前期廣告。

這種免費的宣傳有多重要?重要到值得那些大廠商花幾百萬美元佈置展臺!

不管是那一款主機遊戲受到關注,都是皆大歡喜的事情。遊戲製作商獲得了宣傳支援,主機平臺也與有榮焉。

之前這個策略都很成功。

亞洲其他地區的遊戲公司,一般都無法獲得各種主機平臺的開發軟體,不能進入主機平臺,只能做pc遊戲。受限於渠道、遊戲質量等因素,銷量無法保證,無法得到進入西區的資格。

而日本廠商的銷量有主機平臺保護,同時也促進了主機的市場佔有量。整個亞洲遊戲就日本一家獨大,牢牢地佔據了e3的西區所有展位。

但由於青瓷科技的崛起,西區開始出現了pc遊戲了。日本廠商無法靠著各自的默契來遏止這個勢頭,一時間也沒有任何反制辦法。可以說束手無策。

主機平臺和pc平臺孰優孰劣,到現在仍然有很多爭論。但是,對於日本廠商來說,西區出現pc遊戲,肯定不是好事。

現在西區多了幾款pc遊戲,那麼就意味著,少了幾個主機遊戲的報道。特別是看目前的狀況,青瓷科技的遊戲大受關注,那麼就再次減少了主機遊戲的關注度了!

一旦玩家減少了購買主機平臺的理由,沒有足夠數量的主機平臺,就無法增加主機遊戲的銷量。目前日本遊戲的生態鏈被打破以後,結果絕對不妙!

當然,就青瓷科技這麼兩款遊戲,還不算什麼。可如果任由青瓷科技這樣下去,明年呢?後年呢?

非執行董事知道,最讓日本總部在意的,是那家“目標軟體”。目標軟體是靠著青瓷科技的幫助,在中國大受成功,得到了e3西區的參展資格!

這比什麼都恐怖,中國公司不僅做遊戲,也在打造自己的生態圈。接下來,他們再扶持起幾家新的中國遊戲公司,明年帶來更多pc遊戲……就會正式爭奪開始西區的主導權了!

“這種競爭……不論輸贏,對於我們來說,都不是好事啊。”非執行董事苦笑道。

卡普空美國分部的一位負責轉譯遊戲本、測試bug的程式師點頭道:“是的,更重要的,那家中國公司做的遊戲還很有趣。幾年以後,我們肯定將面臨一場硬仗。”

非執行董事問道:“我對戰略、運營更懂些。遊戲本身卻不怎麼在行。你玩過中國公司的遊戲麼?”

程式師說:“我玩過那中國人做的遊戲。對比我玩過的很多日本遊戲,《遠東戰場》這樣的遊戲,化的隔閡感更深一些,但遊戲性則更勝一籌。”

非執行董事對現狀看得更透,這下徹底斷定,

,未來肯定將有一場腥風血雨的競爭。

那中國公司的規模,比起日本廠商來說還是小螞蟻。但在如今這個時代,一旦走上崛起之路,以後的規模難以估算。

以現在日本遊戲四分五裂的情況,能擋住挑戰者的衝擊麼?

……

e3大展的第一天,王不負沒見到多少遊戲方面的前輩大師。倒是從早到晚,要接受各種媒體的採訪。

國內目前還沒有專業的遊戲媒體能得到展會方的邀請。要想入場,必須得買票。所以用中採訪王不負的人不多。大多數媒體,都來自美國。還有德國、荷蘭這些地方。

對什麼人說什麼話。對於那些屬於次級市場的國家,王不負自吹自擂也沒什麼用。所以他主要為遊戲盒做宣傳,鼓勵那些小國家的遊戲製作組,嘗試著做出有著聯機模式的版本,登入他的遊戲盒。

王不負說的不是大話。他在e3上發出了那麼多名片,就是希望能引入更多千奇百怪的遊戲進入遊戲盒。

除了為遊戲盒增加國際競爭力之外。王不負也想要透過引入競爭的方式,加大國內精品遊戲的產出率。

現在遊戲盒的遊戲庫有非常大的問題,傳統的2drpg遊戲佔的比例實在太多了。而即時策略遊戲、射擊遊戲、動作遊戲,數量則很少。

帶來的後果,就是各種遊戲的銷量懸殊很大。《傲視三國》這樣的遊戲能得到幾百萬的首周銷量,而其他大多數遊戲,都得用一個月的時間,才能突破二三十萬的銷量。

王不負想要引入外來遊戲增加活力。他在國內時,想要放出訊息難如登天。比如說他怎麼讓羅馬尼亞的一家遊戲製作組知道,還可以聯絡王不負?

來到e3,透過這些媒體的採訪,王不負就可以免費地把自己的需求傳達出去了。

那些小國家的採訪記者,本來也以為,會聽到一些套話,比如說“希望我的遊戲能讓所有國家的玩家都喜歡”之類的。沒想到王不負居然在給當地的遊戲製作組找出路。

而且聽起來很有可行性。製作組可以把遊戲的詳細介紹發給王不負,如果王不負感興趣,將會有多種合作模式。

只要能贏得王不負的信賴,那麼王不負就有可能出資,委託那些製作組製作專屬遊戲盒的多人模式版本。

一些很讓王不負感興趣的題材,甚至會買下游戲的原始碼。由青瓷科技進行最佳化、增加聯機模式等等,然後再登入遊戲盒。賣了錢之後,繼續進行分成。

那些記者聽的目瞪口呆,這訊息也太好了吧?

小國家的遊戲市場也小。遊戲製作組通常要尋求大市場的代理商才能生存。那些製作組一旦簽約大發行商,就是當地遊戲業的大新聞。雖然條約是保密的,但透過口頭詢問,還是能大概知道其中的條款。

發行商可不是做慈善的,而是玩賭博。連擁有龐大玩家基礎的大公司,推出遊戲都有可能面臨失敗,更別談小國家一個名不見經傳的製作組了。推向市場以後是賺是賠,都是未知的。

既然是賭博,那麼減小損失就是人之常情,每個發行商給製作組的合同條款都非常苛刻。而製作組只能挑選一個盤剝得不是那麼嚴重的發行商。

從來沒有王不負這樣,考慮到遊戲製作組的實際問題、真的想讓製作組繼續壯大的人!

每一個聽到這裡的小國家記者,都激動不已,拿著筆在紙上“刷刷刷”地直寫,想要把每一個字都記錄下來,原樣刊登在他們國家的遊戲媒體上。(未完待續。。)

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