騰訊十年-----第35節:第三節 遊戲,芝麻開門(3)


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第35節:第三節 遊戲,芝麻開門(3)

當時在棋牌類遊戲市場中,已存在有聯眾、中國遊戲中心等強勢的對手。那些在網路上玩著升級、鬥地主、麻將的使用者大都在用QQ聊天,對他們進行宣傳並不困難,難的是如何讓他們喜歡上QQ遊戲?開發和設計人員花了很多心思在一些細節的處理上面,比如出牌時候的聲音,摸牌時候的閃光等。同時為了讓玩家更加方便,QQ遊戲為玩家提供了網站和客戶端兩種登入方式,並不斷增加遊戲的種類,在棋牌類遊戲的基礎上增加了更多時尚流行的休閒遊戲,推出了泡泡龍和連連看,泡泡龍是作為小遊戲的方式開始進入。而當時聯眾和其它遊戲的方式都只是棋牌類,騰訊是第一家在遊戲平臺裡不光有棋牌類遊戲,還拓展了休閒類小遊戲的公司。

隨著QQ遊戲的發展,平臺又引入了趣味的“道具”設計,結合QQ秀等虛擬形象讓休閒遊戲的產品更具親和力。僅僅用了一年的時間,在2004年年底,QQ遊戲的最高同時線上人數就發展到了100多萬人,超過競爭對手成為國內最大的休閒遊戲平臺。

得失之間

“不經歷風雨,怎麼見彩虹,沒有人能隨隨便便成功。”正如一首歌中所唱的,QQ遊戲平臺在與QQ平臺互透過程中,也走過很多彎路。最初,騰訊開放了一批QQ號碼發放給使用者,用這個號碼就可以直接登入QQ遊戲平臺。當時還沒有跟QQ真正做到深入互通,更多的宣傳是基於QQ和手機簡訊。在遊戲整體運營方面,當時騰訊的經驗不是很足,網路環境,如頻寬等資源也不是非常好,甚至下載一個客戶端都是比較難的。如果有大版本的釋出和結構性的變化,就會產生比較大的影響。

現任騰訊互動娛樂業務系統執行副總裁任宇昕記得,2003年“十一”的時候,QQ game達到了2.5萬人同時線上,勢頭非常不錯。可是在那段時間連續更新了三個客戶端,最大一個到了80兆位元組,結果導致使用者下載客戶端需要很長的時間,很多使用者無法登入遊戲平臺,使用者人數馬上減少了很多。“當時確實經驗不足,遇到了門檻和瓶頸,產生出一些問題,比如說客戶端的打包要平滑、要分佈好區域等等。所以在運營過程中,我們更多的是總結經驗,讓產品運營更清晰化,找出問題和狀況,然後以團隊成長的部分為第一需求。”任宇昕總結道。

“最佳化使用者體驗,取決於很多細節,也不是一下子就能讓使用者感覺到非常滿意的,是一步一步漸漸完善的。騰訊並沒有說要做超前型的、完全靠自己意志和行為去做轉變的,我們更多的是以學習和再最佳化的方式,借他人的力量,慢慢自己再突破。”

取其精華,去其糟粕。騰訊根據自身特點,將國內外優秀遊戲的經驗發揚光大。憑藉著騰訊人對細節精益求精的追求,QQgame平臺的同時線上人數,在一年內便超過了當時迷你休閒遊戲領域的競爭對手,成為該領域的領先者。

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