很多朋友抱怨說,這是一本中西結合的大雜燴,中不中,洋不洋的。我承認,我確實是融合了相當一部分當前國際上比較流行的設定,比如魔法之類的,雖然我在書裡將其定義為道術。
在我的設想裡,一個遊戲如果要想全球同步發行,首先最重要的一個就是標準化,統一化。如果真象大多數武俠網遊那樣的,把中西方分成兩個系統,甚至一個國家一個系統,我承認,這麼做的確很有特色,但是不知道諸位有沒有想過,當內功系統遇到鬥氣系統後,究竟孰優孰劣呢?
是內功系統強?還是鬥氣系統強?抑或是兩者一樣強?
是內功附加的屬性比較霸道還是鬥氣系統附加的屬性比較厲害呢?
很多人會比較想當然的認為:這還用說?當然是內功強了!不是我有意詆譭內功,你認為西方人都是傻子嗎?一個開發出來的遊戲,一個系統明顯強於另一個系統,人家能幹嗎?還有人陪你玩嗎?
好吧,既然有意見,那大家就一樣強吧。只是這時又有問題出現了。
既然兩者一樣強,那對於附加屬性、攻擊、防禦、閃避之類的又要怎麼分配呢?爭辯到最後肯定是大家相互妥協,兩個系統的最後設定相同才會罷休。
既然相同了,那內功系統的技能和鬥氣系統的技能在本質上還有區別嗎?估計唯一剩下的區別就是大家的技能名字不一樣而已。
所以,懇請各位在看到有中西合璧傾向的時候,理解一下。因為這是一個面向全球的遊戲,所以標準就比較全球化。大家都在同一個系統裡玩,不存在誰強誰弱,你有的技能我也有,我有的技能你也有,唯一的區別就是技能名稱在翻譯成本國語言的時候,比較傾向本國的歷史和文化。
“中西合璧”的問題就此打住,還有一個爭論的比較激烈的問題就是書名了。
“武林”在大多數玩家的心裡,很自然的便將其理解為了刀光劍影的古代俠客的時代。對不起,在本書裡,武林,只是一個泛指,如果要看有內功的江湖,我只能抱歉的說一聲,這裡沒有。
俗話說:有人的地方就有爭鬥,有爭鬥的地方就是江湖。武林也算是江湖的一種,這個概念延伸到現代,也就成了所謂的“社會”。所以我給本書取名武林,其實暗指的也是一種江湖,一種社會。和狹義的武林是有著根本的區別的。
最後要說的一點就是本書只是網遊,一個遊戲怎麼設定都是有可能的,不要因為沒有見過就大驚小怪,畢竟從來沒有哪條法律規定說“這個東西必須在遊戲裡出現,那個東西就絕對不許出現”。遊戲嘛,就是用來玩的,弄的太嚴肅,太沉重,太滄桑,還玩什麼?