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網遊之新生-----第七章 設定


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第七章 設定

水車鋤其實就是水車的改進型,只不過原本用來提水的那些格子全裝上了尖利的石塊,然後由兩個人在兩邊踩著,速度比起兩個人掄石鋤頭要快得多,只不過土不能太硬,土質太硬的話石塊、水車輪和輪軸都容易折,而且用來固定的藤條樹皮也容易斷;

對於水輪鋤中國古代是不是有這個問題,部落裡曾經有過爭議,認為沒有的是依據一些正規典籍記載的農業水利工具分類圖解,而認為有的則認為古代人能夠發明水車這樣的機械,那麼發明水輪鋤也不是沒有可能;

最後比較中庸的觀點是可能由於中國古代壯勞力的充足和金屬鋤的產生讓這種機械沒有生存空間。

不過水輪鋤被系統所承認也說明系統在把握歷史大方向的同時,對一些細小具體的東西是給予玩家想象和實施空間的。

這一發現讓玩家的發明熱情空前高漲,很多精巧的小工具就是在這種情況下發明出來的,也讓玩家們明白生活中並不是只有電腦、it才算得上技術含量的,有時候一個小小的、看似非常簡陋的構件都有可能改變一切,平凡的生活中有著太多讓我們思考的東西!

由於水輪鋤的產生我們改變了整個工程的方式,先在整條線路上探了一條細水溝,用水車車上水泡著,這樣水溝邊上土質就會泡軟,間距不等再架上幾十輛這種水車鋤,這個時候系統已經更新成可以唱歌了,所以隨處可見壯丁們在“伊伊呀呀”的水車鋤轉動的聲音中唱著五音不全的歌,如果不是知道是遊戲,看到的人會以為是中國解放初期的呢!

總體上的工程已經分成四個部份,一個是源頭的清源城建設,我們投入了20人,清源城主要的功能就是水源保衛,我們在其中安排了水車房和糧倉之後,剩下的構築物全是軍事功能;

第二部份是從清源城到我們中心城夢城的運河開挖,這是全部落的生命線,也是大面積種植得以保證的基礎工程,雖然從快速使用的角度出發,我們一期只打算開挖深度是半米,但是由於距離長,所以我們投入了100人;

第三部份是夢城街道和水系的建設,根據腳踏實地的設計,至少水系必須在運河工程前完成以便順利接軌,所以投入人數相對多一點,投入人數是80人,這一部份人完成後將直接轉移去四個衛城進行同樣建設;

第四部分是農田和防護林的建設,這一部份至少在第二和第三部份工程完工時同步完成,以便最快速度投入生產,所以投入了50人;

另外10人中有4人是外交的,2人探地圖,2人找礦,另外2個是各部聯絡用的。

雖然260人的總人數是這樣安排的,但由於每天都不能保證這麼多人上線,而且象我們這些不屬於農業、建設、水利三部的人都是屬於兼職,必須完成自己手頭的工作後才能去做壯丁,所以一開始的時候管理相當混亂;

在總結了混亂原因後,政務院開了一次會議,然後向系統提出了一個增加管理職能的建議並得到首肯;

系統在第二天進行了更新,又完善了部落管理的相關職能,各部下面已經可以分設專案,增加了向內務部要人指令,內務部也增加了人員調配指令。

於是每天玩家上線,就會接到內務部早已經給出的指令,上面會寫著“某某玩家到某地進行某項事項”,如果我們還有事情要處理的話,可以把自己將要做什麼工作,持續時間回覆到內務部,由內務部重新安排人選,這樣一來從上到下,人員、物資的調配都開始明確起來,工作效率有了很大提高。

很多玩家戲稱我們是用現代管理模式來做古代重點工程,有點拿大炮打蚊子的味道;不過也有很多人並不認同,理由是象萬里長城這樣的前無古人後無來者的世界奇蹟工程,放在現代做成豆腐渣工程的機率是90%以上,什麼你不信?

那麼象長江黃河的防洪大堤國家年年投巨資,年年築新堤,但是來個洪水就會決堤,然後百姓舉家逃難,軍隊前來救災,我們繼續捐款,再繼續豆腐渣工程帶便養肥幾個挪用救災款的什麼長…...

你能說現代管理就比古代人強?

由此也引發了“物質生活豐富和人性有無必然聯絡?”

“貪官的產生是歷史的偶然還是必然?”

“在中國完全法治有無可能?”等等相關命題的討論,並因此催生了幾篇有力度的畢業論文。

當然也因此“勾引”了一部份本來對飛翔遊戲不屑一顧的教授參與到遊戲中來,由討論到提命題,由玩遊戲到提建議,很難想象幾個白髮蒼蒼的老學究在這種遊戲環境下表述自己的觀點,但事實確實如此;

因為他們和自己的學生都發現,在這樣的環境下,兩者的關係更為平等,學生不再是以仰視的目光看待這些權威,提起問題來也更加的直言不諱,而教授們也發現,學生們的思維遠比課堂上唯唯諾諾的應聲蟲要敏捷得多,而自己也更願意和他們探討一些本來不屑一顧的觀點……

這種環境下的師生互動使原本嚴肅的學術交流變得輕鬆起來,與是越來越多的專家學者授權我們在類現實區上架他們的學術著作,並在我們的堅持下象徵性的收了低價版稅,莫新他們趁熱打鐵和他們簽訂了電子課堂的合約,只要硬體和軟體更新完畢,就可以進入實施階段。

而此時因為許多玩家要求更改遊戲中怪物不掉寶的設定,遊戲公司在鄭重考慮後重申遊戲中的怪物不會掉錢,也不會掉裝備,怪物只會掉和它本身相符的東西,比如是皮、肉、骨頭之類,但是這並不表示打死怪物不會有獎勵或懲罰,積分的增加和本身屬性的提高都會影響到你的後續遊戲程序;

遊戲的武器裝備必須由玩家根據所得的材料自己製作,當然每個人的各項製作技巧不同也會影響到裝備的屬性,同樣的東西由不同的兩個人制作出來屬性會有天壤之別;

而且系統鄭重申明要想提高自己的製作技巧,靠簡單的重複是絕對達不到的,不要以為做一樣東西一萬次或者十萬次就可以成為神工名匠,關鍵在於你對這一門手藝的真正領悟,也就是說當你想製作一把劍時,你必須要真正明白怎麼制劍和懂劍!

當然玩家之間可以交換,玩家也可以從一個個任務中得到一些武器裝備,不過這些裝備特殊屬性並不是每個人都可以發揮的,系統認為把一把神兵利劍交給一位不懂武器的人和給他一根燒火棍沒有什麼區別!

這一申明引起了玩家激烈的爭論,畢竟這種設定和以往的網路遊戲有太多的區別,遊戲怪物怎麼能不掉錢和裝備呢?

雖然玩家認為遊戲公司出於動物保護目的作了這一限制,不掉錢還是勉強可以接受的,但不掉裝備就有點說不過去了,大部份玩家已經習慣靠殺死一個boss獲得極品裝備來獲得心理滿足,或者說很多玩家遊戲的目的已經僅僅在於此了,因此大部份玩家要求至少指定幾種人神共憤的怪物讓大家可以除“四害”,就是掉裝備機率低一點也可以接受,但不能不掉啊!

並且要求在主頁上進行投票表決!對於這一點,遊戲公司的解釋是這樣設定的目的並不只是動物保護,系統認為每一個人的成功途徑並不只有武力一種,尋求武力是最直接的方法但遠不是最正確的方法,而且你什麼時候看到過一隻豬會沒事帶著一個錢袋或者掛把劍亂跑,這一設定和現實是相符的因此不打算更改;

當然遊戲也會考慮是不是根據遊戲程序增加強盜等人形npc,到時會考慮這個問題,目前這一設定是不會在主頁上投票的,不過也承諾會在三個月後就這問題進行玩家投票表決,總算把這一爭議緩和下來;

對於製作技巧靠領悟而不是量的重複來提高這一設定,大部份玩家持肯定態度,畢竟這是一個高技術含量的活兒,只不過要求這個領悟難度不要太高,如果一個伺服器只有個把人成為神工名匠,那難度就高了一點,而且也無法激起大部份玩家的興趣;

遊戲公司解釋了一下這是以現實在基礎的,很多東西都是要靠現實的知識和積累,要想在這裡靠中彩票的想法是行不通的;

而對於裝備特殊屬性發揮因人而異的設定,反對和支持者各半,一時間爭論不休,不過大家都感覺這一設定很新奇,可以試行一下。

而這個時候我們的廣告商終於告別胖子飛父親獨家時代,整個事件說起來源於幾位女同胞的同情心氾濫,雖然現在她們已經把這個定性為英明果斷。

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