DotA是DefenceoftheAncients的縮寫,是一個基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人實時對戰自定義地圖,可以支援10個人同時連線遊戲。現更新作者為美國人IceFrog。DotA可以基於區域網、Battle.net以及個人伺服器進行對戰。在該系列的AllStars一作中,玩家也可以透過設定變數,與AI進行對戰。Allstars5.84c版曾經作為2005年馬來西亞與新加坡WCG大賽的比賽專案,同時也是CAL的常設專案。DotA流行的速度非常快,深受廣大玩家的喜愛。由於英雄眾多,技能新奇,道具多樣,地形複雜,戰術更是千變萬化,讓很多人樂此不疲。目前中國玩家主要的DotA平臺有VS,浩方,QQ,GG,超級對戰平臺,掌門人,傲比對戰平臺等平臺。DOTA作為目前在Battle.net上最流行的一款對戰地圖已經有許多不同的版本。
當前的最新版本為6.61b中文版,6.61b英文版;AI版本為v6.59dAI中文版,v6.59dAI英文版。
1、遊戲*
DotA以對立的兩個小隊展開對戰通常為5v5。與常規的魔獸爭霸3對戰遊戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,瞭解他的技能、長處和短處,並透過控制該英雄來贏得勝利。如同該遊戲名稱所表現的,遊戲的目的是摧毀對方小隊所守護的主要建築(遠古遺蹟)。為了到達對方的遠古遺蹟,每個英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。與之對應的是,玩家可以透過在戰鬥中勝過對方,並獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級——更多的經驗能使英雄的技能增強或是使用技能點來增加屬*,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。
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2、DotA歷史版本介紹
DotA的在國內從最初的5.59CN開始流傳,之後在6.28bCN第一次大規模流傳,之後經歷了6.32bCN,6.37CN,6.38aCN,6.41CN,6.43bCN,6.48bCN,6.51CN,6.56CN。6.59b加入了隱藏彩蛋任務,隱藏英雄牛頭人酋長BOSS。之後爆出鍊金無限錢,屠夫無限力的bug,在6.59c中刪除了彩蛋任務。目前最新版本為6.61b中文版以及6.61b英文版
值得一提的是,由於WAR3的BUG,DOTA出現了小雞臂章流,因此,VS對戰平臺自己推出了一個6.57c的版本,但是這個版本的任何地方,都沒有標明作者是ICEFORG,給人的感覺是DOTA是VS出的,也因此大量的新人玩家認為DOTA-ALLSTARS是VS出品的...
2.1、DotACLASSIC
DotA全名為DefenseoftheAncients,譯為守護古樹,或者守護遺蹟,它是建立在WAR3基礎上,利用地圖編輯器開發的,全新的電子競技遊戲.
DotA最早只是個別玩家自娛自樂的RPG地圖,後來經過60多個版本,數年的不斷完善,在世界範圍內擁有了眾多的擁護者.
DotA的歷史要從星際爭霸時代說起.
那時候有人做了一張地圖,叫做AeonofStrife,這就是第一張DotA型別的地圖(5對5單英雄的地圖):以後的DotA正統版本都是在這種遊戲模式上不斷完善的.
到了ROC(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,一位叫做Euls的玩家做了第一張ROCDotA.在最早的EulDotA裡,兩隊都只有總共5只英雄,而且每隻都和正規的一模一樣.因為WAR3還處在推廣階段,這一時期DotA並沒有大規模的流行起來.
於是到了TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls並沒有在TFT做任何的DotA地圖.但是這時候就有許多人,開始在TFT創造類似的地圖.
2.2、DotAALLSTARS
其中的一位作者Guinsoo,在地圖中開始加入一些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstar的開始).
當時有一少部分人(非常少大約只有10人)為DotA建立了第一個討論版,叫做‘9nid‘這就是最早的DotA半官方*質的論壇.直到現在,還有許多當初最早的成員,名字現在還列在榮譽榜上.
隨著WAR3的不斷推廣,DotA也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有一天伺服器負荷不了.
這時討論版便轉到了rtsgames,所謂的DotA聯盟就在此時成立了.
第一個聯盟,便是2004年的4月創立的ClanTDA,當時的地圖為Allstar5.84InternationalGamaingSyndicateIGS開始舉辦正式的DotA比賽(唯一官方認證的比賽)
第一屆錦標賽有20組參加第二屆有45組....於是越來越多人参加(現在總共有1049組)
這是IGS的官網有興趣的可以去看看.
因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變龐大.
最後Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助(Icefrog便時其中一個)在大約6.00的時候Pendragon(副族長)因為和族長(Guinsoo)有鬧不愉快最後他退出了這個社團,創了他自己伺服.
Pendagron他負責所有的管理,他離開後DotA的官方網站陷入了一段很長的混亂時期.老的工作組這時開始瓦解.
最後,guinsoo,neichus,terrorblaze還有許多人做了Allstar6.00,6.01
然後便投入了其他的遊戲中.(曾經有人在魔獸世界中看到過他的身影)
Icefrog從6.02開始接手,直到現在.
Icefrog是目前為止,最好的DOTA地圖製作人.他不像Guinsoo般,放著大量的BUG不處理,在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了.
Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的.
另外Allstar的歷史也可以從他的道具看出一點端倪
Eul‘sscepterofdivinity=Eul的神杖(風)
Oblivionstaff=遺忘之棍(Staff這裡也可以翻為工作人員,就是被遺忘的工作人員)
Guinsoo‘sscytheofvyse=Guinsoo的Vyse鐮刀(羊刀)
由此可以發現:當合成Eul‘sscpterofdivinity+oblivionstaff=Guinsoo‘sscutheofvuse
也就是eul的神杖+遺忘的工作人員=Guinsoo的武器
大家看出他的關係了沒?
並且在英雄方面也有相關
Terrorblade(靈魂守衛)其實就是當初最早的製作員的名字之一.
Kunkka(船長,普羅德摩爾海軍上將)其實就是6.55以後DotA的loadscreen(載入畫面)的作者.
roshan的名字由來於人名(巴基斯坦文),HrithikRoshan是一個超級巨星,據說作者便是HrithikRoshan的FANS,但是沒有證據可以推論為實.
在5.84左右年代曾經出現過隱藏道具.
5.84隱藏道具有6樣,名字分別為A,T,O,M還有2個upgraders當時在大家討論熱烈,努力想查出**的時候
5.84b又出現了!!
5.84b不僅包括了這6樣道具,有多了一樣:名字為“HAHAIamanasshole“(哈哈,我就是個渾蛋)由此可見這是純屬作者的惡作劇.
順帶一提:ATOM在這裡並不是指原子
而是指5大元素,不知道有沒有人記得,很久以前,有一個動畫叫做:地球超人.
就是當5個主角吧5元素戒指放在一起時,就會召喚出:地球超人,去對付汙染地球的敵人.
而那地球超人就叫做ATOM-_-!
2.3、DotACHAOS
其中世界的各個角落,還存在著不少DotA家族的小成員.
DotAchaos便是其中一個。
當暴雪推出TFT時,Eul卻堅持只做基於ROC的DotA。這時出現了由**人制作的DotAChaos地圖,被譽為“華麗的舞娘”的Chaos一開始的名稱是“DefenceOfTheAncientChaos”,這當然也是想讓玩家混淆,以為是Eul的新作,藉此開啟知名度。經歷過Classic的洗禮,此時的DotA的戰術已發展的十分充足,因而在Classic上成為一個高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,華麗的法術。
華麗是Chaos最值得稱道的地方,道具合成的概念也為該作首創,並且Chaos還有隱藏人物可供選擇。曾幾何時,Chaos的玩家依kao簡單的控兵便能享受殺戮的快感。可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。
很長一段時間內,Chaos曾經在亞洲戰網上風靡一時,但是因為僅僅推出了韓文版本,所以除了亞洲範圍,世界範圍內並沒有大規模流行起來。
2.4、DotAEX
“遠古的巨人”DotAEX是由Wasabi製作,也就是“朱老師魔獸教室”站長製作的一張類似DotA地圖,DotAEX是最類似DotAClassic(Eul)版本的一版,擁有ROC時代DOTA的很多特點,因此得到不少ROC老玩家的支援。但是這張地圖並不為Eul所承認。該地圖擁有平衡的人物和技能,並透過多次改版使所有道具更為實用,並衍生出分工合作的戰術。但戰術的多樣和精細的控兵,也扼殺了新手存活的空間,造成許多新手後繼無力——畢竟在一個團隊遊戲中,有一個新手會對隊友造成一些負擔。在EX較平衡的設定下,英雄的等級上限被設定為10級,各玩家的經驗和錢的差距也不會過大,而比起其他類DotA地圖,遊戲中的普通士兵殺傷力更顯強大。細膩成為該作的代名詞!但是當EX不再更新,Chaos和AllStars崛起後,這張地圖的生命也走到了盡頭。
2.5、真三國無雙
與另一款臺灣著名對抗類RPG地圖信長之野望相似,雖然沒有掛名DotA,但熟悉該系列的玩家仍能一眼看出真三中帶著濃濃的AllStars風格。比起其它類DotA地圖,真三中文的介面,以及人們熟悉的歷史人物,都是該作強勢所在。真三中援軍的呼叫,糧倉的存在,都是DotA系列中所不具有的。特別大中華圈的玩家是絕不用和外國人組隊,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一樣萬眾追捧場景。雖然真三一再被AllStars的擁躉們謾罵為抄襲,但作者Lovemoon03似乎並不願改其行。目前真三國無雙最新的版本是5.1版,但大陸多數玩家認為3.9版是該作最佳的版本,併為此開發出3.9e系列。而臺灣目前則是繼續著5.1版本(注:臺灣正統後續版本的作者也是一改再改,目前地圖由DKM.t和Minelander兩人合作更新)
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3、DotA的魅力
1.平衡的單位設計與物品系統
對於所有競技遊戲來說,平衡*在其可玩*中佔據著舉足輕重的分量.DotA如今有多達93名各式各樣的英雄(版本更新時會不定期增加),基本涵蓋了其他遊戲中所能遇到的各種人物型別,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想象力的技能卻又不失章法.DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的“不朽之守護“,隨機出現的神符,在別的rpg裡無限風光的吸血類技能或物品在dota中也比較平衡,這些都讓遊戲遊戲充滿了變數.
2.體驗創造的快感,滿足你對虛擬世界的任何渴望
與其他對戰遊戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法裡,可選的技能樹與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的.
3.親身體驗精彩激烈的團戰
玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,你一定會被作者的奇思妙想所傾倒.拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰都是需要每個玩家需要判斷的.如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥就要玩家自己抉擇,不仔細審視的貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,而因為選擇了不合適的交戰時機導致敵人擴大了優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢是經常發生的.身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊承擔後果.
4.在遊戲中經歷付出
與著名的3C型別地圖類似,DotA大體上也有三條主路,但DotA招牌似的複雜地形,獨特的神符系統,90餘名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險*,而為了經驗與金錢往往又不得不衝在前線,特別是當隊伍內有那些急需等級與裝備的後期英雄存在時,他們在中前期時的地位是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標.這時候需要隊伍需有人站出來買偵查守衛掩護隊友,四處牽制對手,這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間與空間,也能一定程度上打擊干擾對手的程序,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,致原本不寬裕的經濟雪上加霜,而時常在前線與對手**,偷襲未果的情況下甚至有喪命的危險,到了遊戲後期時,這個英雄的裝備等級都會低於場上的其他玩家.也許有玩家會疑惑,以這樣的過程玩遊戲是否有意義?答案是肯定的,當隊友以你為代價成長起來而風光無限時不會忘了“比賽是五個人的“,你的付出會得到隊友們內心的尊重.
為了方便大家進入遊戲,下面介紹一些經常出現在遊戲對話與評**略中的DotA關鍵字的含義:
b:back,即撤退,國內玩家多習慣用“3“代替,“3“諧音“閃“,與b含義相同.
solo:單。指一個人走一條路.多數為中solo.
miss與back:說miss意味著這位玩家所在線上的對手暫時離開,提醒盟友小心。常見於中solo的英雄。有時,對手只是暫時離開視野,當了解到他沒有遊走時,可以以“back”來告訴盟友警報解除。我不瞭解英語國家是如何提醒,畢竟和上面的back衝突,不過,在中國不會出現這個問題,撤退都是用3表示。如果是邊路的英雄miss,一般會在miss前加上不見了的英雄的名稱。
aoe:範圍效果,即範圍殺傷*技能.
farm:打錢.
stun※slow:分別指帶眩暈效果的技能,帶減速效果的技能.
gank:一方若干名英雄同時行動,突襲或強殺另一方落單英雄.
push:以建築物為目標所進行的進攻.
正補※反補:英雄對敵方單位最後一次攻擊獲得經驗和金錢,既正補;反之將自己單位打掉讓對手無法獲得金錢與少量經驗為反補.
撐線:“線“指前線,透過補給品或回覆技能,保證英雄可以始終在前方賺取經驗和金錢而不用回基地.
壓線:“線“指戰線,在前線給予對手持續*的威脅,壓制對手的發展.
控線:“線“指敵我小兵交戰地點,透過正補與反補將戰線控制在我方防禦塔附近,增加Farm的安全係數.
拉野:透過將野怪拉到兵線附近,吸進己方小兵援助打野的方式稱為拉野。在近衛下路和天災上路有兩個拉野點。因為拉野點在己方塔後的兵線處,所以相線上打錢比較安全。每分鐘的固定收入相當可觀,如果兩人一路,就意味著額外的經驗和金錢,並且可以在打野的同時,反補己方小兵,極大地減少對手獲得的經驗。而且,己方的“線”被拉回,意即拉野是一個很好的控線方式。
因此,在高階的比賽中,經常看到用假眼(200塊錢1組,視野比較大的守衛)封掉對手的拉野點(在野怪重新整理點有個我們看不見的重新整理區域,成長方形,在
野怪的重新整理時間點(野怪從2分鐘開始(6.51之後是第30秒刷第一波),之後每分鐘重新整理一次)只要有單位,包括眼,在區域內,野怪就不會出現。所以,對手有時也會採取用崗哨守衛(200塊
一組,帶真視效果的守衛)將封野方的眼拔掉的方式來控制野區。
龍騎月騎等有快速清兵能力的英雄,一般會出支配,拉遠古野點,farm的效率也會變的很高。
控場:一般指多體**技。實際中,使用這個詞多為名詞,專指有強大全體**技能的英雄。一般特指這幾個:術士(wl),撼地神牛(es),潮汐獵人(th),樹精衛士(tp),半人猛獁(mag),仙女龍(puck)。
初接觸DotA的玩家可以先建立AI版進行熟悉,待對英雄情況以及物品*能有了一定解,便可以去DotA站點及社群與其他玩家切磋交流了.而在英雄的選擇上,這裡為玩家推薦幾位好上手,技能易理解,特點鮮明,有一定生存能力的英雄和簡單的評價:
1.骷髏王(SkeletonKing)(SK):
具有遊戲中唯一的重生技能,加之力量成長高,一般不會成為對手第一gank目標(圖12),一個stun技能保證了本身也有一定配合gank的能力,即使裝備差一些,也可上前線配合隊友.骷髏王的缺點在於沒有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控場的能力,重生能被破解(重生需要魔法).
2.巫妖(lich):
技能非常類似於普通對戰裡的不死族英雄,巫妖。操作簡便,熟悉他後,會發現他非常強大,同時也是DotA新手入門的最佳選擇。
3.潮汐獵人(Leviathan):
這個人操作簡便,除了大招以外,就只剩下海浪了。潮汐獵人血厚防高,生存能力強,而且裝備套路多變,團戰中任務較簡單,只有放出大招和吸收傷害而已,對於新手來說還是挺適合的,當然也有dps裝的潮汐,輸出可觀,也不失為一種好選擇。現在他是rd模式下必搶的團控之一。
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4、DotA的現狀和未來
如今以ALLSTARS為代表的DotA地圖正在世界範圍內流行,併成為WCG、CAL、CPL以及國內的CDL等賽事的常設專案。以Icefrog為代表的ALLSTARS開發和維護小組正努力促使該專案向更平衡、更有趣、更多元化和更適合競技的方向發展。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化時代,不復當年百花盛放的喧譁場面,我們也應該看到DotA在遊戲*的創新和發展上面臨的困局。這其中最大的因素是因為現在的DotA是一個基於魔獸爭霸3引擎的遊戲,在核心演算法上難免受到種種**。
2006年10月11日,**N-log軟體公司公開了旗下正在開發中的《黑暗之光》(DarknessandLight),這是一款玩家需從光明的陣營和黑暗的陣營中選擇其一,並以破壞對方陣營為目的的網路遊戲。遊戲開發公司稱其為“對戰戰略攻城網遊”,每次對戰約進行30分鐘,玩家可以透過攻擊中立勢力或對方勢力等來提升等級與獲得的遊戲幣來購買裝備。很明顯,《DAL》就是擺拖了魔獸爭霸3外殼的DotA,使得以往因引擎而產生的法術冷卻時間、法術的威力無法與英雄屬*同步增長等老大難問題迎刃而解。
但是我們也應當看到,dota製作團隊已經開始這方面的嘗試,6.51版本推出的新英雄:“卡爾“,正在以一種全新的方式定義“法師“這一職業,多種元素球的搭配使其擁有數量眾多的法術技能,而元素球的升級可以讓卡爾擁有更強大的技能控制與殺傷力,即使比賽進行到後期,卡爾的技能傷害輸出依然不可小視。
雖然傳統的DotA玩家並不注意這個訊息,也不一定對網路化的DotA感興趣,甚至詬病該作有抄襲之嫌,但是在DotA發展的歷程中,也許我們應該記住這個名字——它象徵著DotA開發的步伐又向前邁進了一步。
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5.dota相關遊戲計算公式
攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊速度/遊戲秒
基礎攻擊間隔/(1+IAS)=遊戲秒/攻擊
基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS不算)
一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,除了:
德魯依LV1熊:1.75
其他英雄:1.7
德魯依LV2熊:1.65
德魯依(變熊):1.6
靈魂守衛(變身):1.6
神聖戰士(huskar,sacredwarrior):1.6
巨魔戰將(近戰):1.55
德魯依LV3熊:1.55
靈魂守衛:1.5
風行者:1.5
敵法師:1.45
鍊金術士(狂暴LV1):1.45
德魯依LV4熊:1.45
狼人(變身):1.4
鍊金術士(狂暴LV2):1.35
鍊金術士(狂暴LV3):1.25
IAS:你能提高多少攻擊速度(100%IAS=1.00IAS)
每點敏捷給於0.01(1%)IAS
IAS是完全疊加的:加速手套(15%IAS)和振奮寶石(55IAS)會給你0.7(55%+15%=70%)IAS。
負值(減緩你速度的東西)只是移除你的IAS:以上述物品為例,你增加了0.7(70%)IAS但是你被3級Enchant的大減緩了90%(-0.90)。所以你最後就有了-0.2(-20%)IAS。
能影響你速度最終的IAS是從-0.8到4.少過-0.8算-0.8,多過4算4。
所以最大攻擊速度是:
5/基礎攻擊間隔=攻擊速度/遊戲秒
基礎攻擊間隔/5=遊戲秒/攻擊
最低攻擊速度:
0.2/基礎攻擊間隔=攻擊速度/遊戲秒
基礎攻擊間隔/0.2=遊戲秒/攻擊
有個公式,你們可以看看:
攻擊輸出/每秒-(1+IAS)/基礎攻擊間隔*傷害值中間數
魔法抗*也是可以疊加的。一般,英雄本身有25的抗*,加魔法抗*的物品是按乘法疊加的。如果你有一個魔抗15的斗篷,那麼你的你抗*就是1-(1-25)*(1-15)=0.36。而dota中的抗*並不是取的這麼準確,比如0.31就會取0.3;0.34也會取0.3;0.36就會取0.40了。
物品抗魔也可與英雄技能抗魔疊加(屠夫、毒龍、敵法的3),而且現在,這疊加是完美疊加,也就是說,你不必在合成所需抗魔裝備之後才升抗魔技能,而且你可以隨時把抗魔裝備放下來再拿起來
無敵斬攻擊間隔中的普通攻擊可以觸發山嶺巨人的石皮,從而導致你的無敵斬瞬間結束,而且如果山嶺把你扔起來了,那就算你的劍刃風暴還在持續也會被立刻終止,所以劍聖對上山嶺是不能大意的
攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔,一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,IAS上限400%,敵法基礎攻擊間隔1.4秒為所有英雄之最,而3級化學狂暴的鍊金有DotA中最低基礎攻擊間隔的1.2秒,變身的狼人為1.3秒,魂守近程形態1.5秒,遠端形態1.6秒,所以對比其他英雄,對這些低基礎攻擊間隔的英雄來說,增加攻速的裝備更有價值。
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6.dota在國內的聯賽
CDL,中國DotA聯賽(ChineseDotALeague)的簡稱,是中國最高水平的DotA比賽。當歐洲ESL,美國CAL,新加坡CAPLDota聯賽正如火如荼的進行並激戰中時,中國首屆Dota聯賽CDL也已開幕,經過無數玩家與工作人員的努力中國終於擁有了可以媲美美洲CAL這樣目前世界上最頂級的Dota的聯賽。
眾所周知目前世界上最火爆的Dota聯賽CAL本身就是CPL的預選和旗下賽事。而目前即將拉開序幕的CDL(ChinaDotaLeague)聯賽除了擁有CPL的大力支援以外,還得到了目前國際電子競技巨頭WSVG的青睞。在眾多國際大型賽事的鼎力支援與協助下CDL無疑將是目前世界上最頂級與最權威的Dota聯賽。
CDL聯賽全年分為兩個賽季分別為WSVG賽季與CPL賽季。國內目前最出色12支隊伍將參加CDL-I級別聯賽的爭奪,賽季末的前4名除了享有豐厚的現金獎勵,還將具有直接參加WSVG和CPL線下決賽的資格。此次CDL聯賽受到了國內外同行的高度關注,聯賽在12月中旬正式啟動截至於07年3月。賽制採用迴圈積分的主流聯賽模式,最優秀的Dota團隊與最權威的國際賽事構成了CDL-I的兩大傳統基調。在這裡將會出現最精彩的Dota戰役與最炫的Dota競技明星。
參加第一屆CDL的12支勁旅
戰國天下
IFNT
GL
iNv
Hust
H2O
NebuLa
HtmL
HUF
AOE
GRY
JTW
二.關於物品
1.嚴禁出現任何形式的養人情況,不允許替隊友購買任何增加屬*的物品或者購買用於道具合成的卷軸.
2.允許借給同一路的隊友下列恢復*物品:治療指環虛無寶石回覆戒指藝人面罩.但不能用來合成其他物品或者賣掉,也不能長時間持有.如果雙方分開不歸還物品,裁判會根據具體情況判定是否犯規.借用某些物品的時候要小心,避免不慎合成了其他物品.
3.允許共享在奇美拉棲木/墓地所購買的物品:小淨化藥水瓶裝藍色藥水Essifation的遠古祭祀小雞偵察守衛崗哨守衛真視寶石回城卷軸,但不允許拿去賣掉.
4.關於小雞掉落物品的問題.當雞被敵人殺死,所掉物品被敵人撿起則被視為對方的戰利品,可以在對方隊內交換使用,自己人撿起的話則必須歸還隊友.
5.出現掉線情況,可以使用掉線者的英雄繼續進行比賽.任何情況下都不允許拾取或賣掉掉線者的物品,包括使用掉線者賣出(teamsell).掉線者的裝備可以放在一邊,也允許追加掉線者的裝備,惡意養人仍會被判罰.
三.關於BUG和**.
1.目前的Dota版本並未有嚴重的BUG,但如果發生有選手使用未知BUG的情況,由主辦方裁定.
2.出現例如NAIX開天神下凡後正好被人吹起來在天空中行走,以及TINY扔人上天正好被用技能
打死,復活後變成空中單位的BUG時,照常進行比賽.
3.禁止使用山嶺巨人的大招來重新整理技能和物品冷卻.
4.禁止使用牛頭怪(撼地神牛Earthshakers)的溝壑技能(fissure)去完全把基地的路口堵死.
5.禁止利用遊戲中的漏洞及bug導致非法錯誤.(龍騎士16級之後變身攻擊GEM寶石,把BKB從小雞裡丟到地上,牛頭怪無故的在地圖邊緣使用溝壑技能等等)
6.關於BackDoor,禁止在沒有本方部隊的情況下傳送到對方基地.但允許當己方的creeps全死光時仍繼續攻擊敵人基地裡的任意建築物.
7.允許共享操作.
8.允許殺死隊友.
9.允許在特殊情況下緊急暫停.遇到特殊情況,每隊隊長可以暫停遊戲2次,之後要向裁判說明暫停理由,如理由不充分將會受到警告.其他情況下需要暫停,請隊長在公聊頻道提出申請,此時僅允許裁判暫停,任何參賽者的私自暫停均會受到警告.
9.比賽中的暫停,不會發生在交戰過程中,除非裁判發現需要判罰的情況.
四.處罰規定
1.裁判負責對整場比賽的監控,並對違規行為做出判罰.情節嚴重的直接判負,情節較輕的予以警告,三次警告視為直接判負.
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2.比賽過程中,參賽雙方要無條件服從裁判.如對裁判和對手有任何異議,請於24小時內向主辦方提出申訴.
3.每場比賽的警告數,不會累積到下一場.
五.賽後工作
1.由勝利隊伍負責收集提交rep.錄影名的命名採取統一格式.A_sent_B_scour_Awon.例如:coLsent_TPDscour_coLwon.(sentinel代表近衛,scourge代表天災)
2.錄影是整個比賽結果的依據,所以必須重視錄影的提交.如果有未提交錄影的情況,則原本已經獲勝的隊伍將被判負.所以希望戰隊負責人在比賽時不僅要儲存自己獲勝的rep,對方獲勝的那局也要存.
3.所有需要提出申訴的比賽,都必須以錄影作為依據.由提出申訴方負責提交.裁判有權要求另一方提供錄影.
4.裁判也必須儲存裁判視角的錄影.裁判視角的錄影將對外發布.在Ogame.dota.net和其他合作網站未放出某場錄影之前,嚴禁私自洩漏REP.
六.報名事項
1.被邀請到的戰隊需要到確認報名!戰隊要嚴格填寫資料和ID.這個是修改頁面可以改id
2.本屆比賽將嚴格記錄各戰隊的參賽資訊,比賽過程中不允許私自更換隊員或者轉會!一旦戰隊隊員名單確定將不能更改.春節休戰期,每個隊伍有一次機會更換隊員名單.
3.嚴禁出現代打情況!一旦發現,代打者將禁止參加本屆比賽餘下的賽事.找人代打的隊伍本輪將直接判負,並追加判罰3分.
4.監督代打的主要方式,由各戰隊的負責人在賽前簽到的時候負責核實對手的比賽ID和平臺ID.這關係到各個隊伍的切身利益,請大家務必協助做好這個工作.主辦方將不定期的進行抽查.
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7.DOTA之SOLO賽規則
SOLO:即單挑1V1,一般輸入命令為-apomnpdu;
AP:可選所有英雄
OM:僅中路出兵
NP:禁止神符
DU:可以選擇相同英雄
兩位玩家分別選擇天災近衛勢力,其餘4個空位用電腦填充,使得開始的錢是853;開始輸入命令雙方玩家輸入-ROLL;ROLL出來的數字較大者先選擇英雄,選擇完英雄後雙方在中路展開對決,期間禁止換路或者打野(如果有魅惑魔女,聖騎士等英雄可以招野,但不得殺死任何野怪)。期間禁止用小雞或者烏鴉運運空魔瓶到泉水補充。
勝負判定規則為二塔三殺,即如果一方的人頭數達到3個或者推掉另一方中路的外塔中塔即判定勝利。
solo中術士一般為預設被ban的英雄娛樂solo除外
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瑞典著名樂隊Basshunter(巴斯※#8226;亨特)以DotA為題材創造了一首《Dota之歌》這是一首法語歌曲,