重生大玩家-----第三百三十二章 挖深潛力


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第三百三十二章 挖深潛力

以虛擬伺服器構成的多人模式,關鍵還是希望玩家互相合作。

合作首先表現在戰鬥上。玩法類似網遊。遊戲過程中,同個虛擬伺服器的玩家,會時不時地遇上。

由於服務端的技術限制,同個場景最多可以容納四個玩家。隨著玩家的增多,場景中的就會出現更多的精英怪物。**oss的血量會變厚,同時可以打出來的靈魄也多了。

另外一種合作就是互換神諭。現在一共有八類神諭,玩家最多隻能盯著一兩個種類推積。別的怎麼辦?就可以用以物易物的方式,進行交易。把自己不需要的神諭交給別人,再從別人手中,得到自己需要的神諭。

甚至還有pk模式。王不負為了設計pk模式,考慮了很久。

玩家之間的對戰非常刺激,不應該捨棄,但如何設計,既不損害遊戲的內涵,又不傷害玩家的感情,就需要斟酌了。

要知道,玩家所扮演的角色,都是楚城危急時刻,派出去尋找秦軍支援的楚國戰士。這些人整天內訌,感覺也很彆扭。

因此王不負打算把pk改成“切磋”。

以玩家a遇到玩家b為例。玩家a可以邀請玩家b進行比拼,玩家b若是同意,則pk開始。無論勝敗,雙方均無損失。

若是不同意,玩家a則可以付出一定數量的靈魄,向玩家b強行挑戰。

結果若是發起挑戰的玩家a輸了,付出的靈魄轉到玩家b的身上。玩家a要是贏了。則雙方依舊毫無損失。

並不是重度的pk玩法。王不負也不鼓勵重度的pk。他覺得現在這樣,已經能提高玩家遊戲的樂趣了。

玩家自己組建一個個**的虛擬伺服器,這些伺服器互不相同,資源產出率、競爭度都將不同。甚至還會產生不同的玩家化。

和一個人孤零零地在單機中刷裝備,有著本質的差別。

……

開始時,王不負沒有打算過多在多人模式上著墨過多。他做出這樣的設計,只是想解決玩家的作弊問題而已。

隨著設計漸漸成熟,王不負發現,這種多人模式有很深的潛力可挖。

核心點就在於那些類似“群主”的玩家們。除了監督遊戲氛圍的職責以外,能不能依靠他們在網上的人際關係。幫著擴大遊戲的影響力?

就好像“q群”。不僅有班級群、公司群這些由現實關係延伸到網路的組成的群體。還有基於各種興趣愛好形成的網路小圈子。

王不負之前做的遊戲,多人模式都是鼓勵玩家將現實中的關係搬進遊戲中。這種模式面向的受眾很窄,也不符合網際網路未來的發展趨勢。

王不負曾經看過一個自媒體節目,其中說道。網際網路時代帶給人的變化。首先就是給人增加個各種各樣的標籤。

比如說一個人。傳統的角色,是某某企業的員工,和誰誰有親戚關係。但其實。還可以是動漫論壇的灌水高手、某個聊天室的刷屏狂魔……

如果那個人常去灌水的論壇,站長在《絕色江山:外傳》中開啟了一個專門的虛擬伺服器。超版、副版主,知名id都在裡面玩,那人會不會也跟著進去?

這樣,就利用了網際網路上各種小圈子、大圈子的力量,幫著給《絕色江山:外傳》拉玩家了。

類似的例子是有的。以後許多網站都會聯運頁遊業務。使用者先是認同了常去的網站,然後想在那種氛圍下進行遊戲,於是進入網站聯運的頁遊中。

用的這種思路,不少網站得到了盈利,頁遊廠商也賺了不少錢。

王不負的打算就更近一步了。他打算讓出部分付費裝備產生的利潤,希望那些各種各樣的小圈子,能夠將《絕色江山:外傳》當成另一種交流平臺。

在網路上,大小不等的網站,聊天室、論壇,個人部落格等等,存在著數不勝數的小圈子。

那些圈子的內容百變,攝影、花卉、創業、心靈雞湯……但是形成圈子的規則卻是相同的。

精英使用者創造內容,普通使用者獲取內容。如果普通使用者在獲取了內容之後,也能開始創造內容,成為精英使用者,那麼這個圈子就迴圈得非常良性了。

如果沒有迴圈也沒事,只要精英使用者能持續不斷地創造內容,提供給普通使用者,那這個圈子也能繼續維持下去。

像王不負為了給青瓷搜尋填充內容,花了幾十萬收購的那家科普網站,就是個典型。網站創始人編輯百科條目,網站使用者一旦有了需要,就可以從中吸取內容。

成為青瓷百科之後,有專業的團隊編撰內容,同時普通使用者也可以遞交資料編寫詞條。存於伺服器的內容就彷彿滾雪球一樣。

內容越是充分,權威性也就越高,就有越來越多的普通使用者加入進來。結果就是,青瓷搜尋目前百分之七十的搜尋結果,都被定向到了百科之中。

基本上網際網路都是這樣。像是前段時間來青瓷科技測試遊戲的那位留學生,專門在網上寫測評。這位也是內容的創造者,為兩萬多讀者提供著優質的遊戲測評。

對於所有存在於網路上的小圈子來說,這種模式能夠獲得人氣,但難以變現。

那位留學生可能不缺錢,沒有將人氣變現的需求。但中網際網路上的內容創造者那麼多,缺錢的肯定不在少數。

像青瓷百科的前身,差點就倒在了被王不負收購的前夕。

王不負到現在,每天都會收到數十個商業案。其中有不少是苦苦支撐的網站。不少網站給使用者提供著相當不錯的內容,卻難以變現獲得運營成本。收費肯定是自殺,堅持下去則是慢性自殺。

王不負印象最深的,是一家線上“規劃時間”的網站。

那家網站的功能很簡單,讓使用者早上登陸以後,制定當天的日程安排表。然後在晚上時重新對照一下,把做到的地方打鉤、沒有做到的地方打叉,以此來反省自己的時間安排。

那網站最核心的功能,就是時間線的對比。讓使用者一目瞭然地看到過去七天、一個月、一年的日程完成情況。告訴使用者成長了多少,有沒有夠更有效地利用了時間。

甚至連王不負之前都是那個網站的使用者。他確實改掉了不少壞毛病,人也變得充實了許多。

那網站沒有任何盈利模式,使用者也不多。雖然註冊了青瓷廣告聯盟,但是因為流量太小,所以沒有廣告商找他們。唯一能支撐運營費用的,就是使用者的捐款了。

王不負做投資時,只能挑選有商業價值的產品,沒有辦法給那樣的網站入股或者投資,只能以個人名義,捐了兩萬塊錢。

類似的案例數不勝數。王不負有時候也悲天憫人地想,怎麼讓那些內容提供者獲得更好的生活,更有尊嚴地為其他人創造著內容?

因為王不負之前一直在想這個問題,所以設計著《絕色江山:外傳》的多人模式後,就想到了這個方面。

像是那個線上安排時間的網站,根據商業書的資料,註冊使用者有三千人,活躍使用者量達到一千二百多人。單純從資料上看,相當慘淡。

可是以活躍使用者量來看,那網站的使用者忠誠度簡直可怕。

如果那位網站的站長,在《絕色江山:外傳》裡,開啟了個虛擬伺服器。能轉化多少活躍使用者?一半人能不能轉化進去?

那些使用者會用電腦,找得到這樣的網站,消費水平肯定很高。他們有沒有和同樣喜歡嚴格分配時間的人、一起玩遊戲的需要?知道了網站站長可以得到分成後,願意買付費裝備的又有多少?

王不負在這裡空想,是想不出來的,只能用這次的遊戲進行試驗。實踐得真知。

他的打算的是,玩家可以開啟兩種虛擬伺服器,遊戲內容完全相同,差別只在付費裝備的定價上。一種按著原價來,單買一件為六個遊戲幣。另一種,在原價的基礎上,所有價格上調30%。

第一種價格,開啟虛擬伺服器的“群主”並不獲利。這種適用於純粹以朋友、同學、同事關係建立起來小圈子。

採用第二種價格,由原價上調的30%將分給“群主”。這樣一來,誰都可以用有將人氣變現的渠道了。

如果那位做“時間管理”網站的站長,採用了第二種方式和青瓷科技合作,在《絕色江山:外傳》中,開啟了個虛擬伺服器,並且用自己的資訊傳播平臺,將這個訊息告知了他所擁有的三千多註冊使用者。

其中付費率又是多少?王不負粗略一算,感覺那位網站站長賺不了太多,一個月最多也就幾百塊錢。

幾百塊錢,對王不負來說不算什麼。對於那網站站長,可能就不是小錢了,多多少少也能讓他產生繼續將網站運營下去的信心。

不止是那些小網站,現在的中網際網路上,普遍缺乏變現渠道。透過分成,最為受益的,還是許多在個人空間、部落格的創作者們。他們不需要支付平臺運營費用,又有大量使用者,賺多少都是自己的。相信有不少人會因此而賺到第一桶金。(。。)

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